Tecnonacionalismo y trauma: memoria, videojuegos y guerra cultural en el Japón contemporáneo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.14198/pasado.30080

Palabras clave:

Videojuegos, Japón contemporáneo, Políticas de la memoria, Trauma, Identidad, Cultura visual

Resumen

Este artículo analiza cómo los videojuegos japoneses contemporáneos contribuyen a representar memorias traumáticas del siglo XX en un contexto marcado por el nacionalismo revisionista impulsado durante la era de Shinzo Abe. A través de una metodología etnoludográfica que integra análisis narrativo, estudio procedimental y lectura cultural, se examina el videojuego como dispositivo simbólico implicado en la reconfiguración del pasado bélico japonés. El marco teórico se fundamenta en los estudios sobre memoria colectiva, políticas culturales y relaciones internacionales críticas, con especial atención a los conceptos de revisionismo afectivo, simulacro narrativo y performatividad lúdica. El artículo demuestra que los videojuegos no son espacios neutros, sino que articulan, disimulan o tensionan relatos sobre la guerra, el trauma y la identidad nacional, operando como extensiones emocionales de discursos estatales o como plataformas críticas. Como resultado, se establece que el medio videolúdico constituye un laboratorio narrativo donde convergen formas de pedagogía afectiva, crítica cifrada y visualidad simbólica. La investigación aporta una contribución teórica y metodológica original al campo de los estudios sobre memoria digital, demostrando que el videojuego japonés puede funcionar como agente activo en la producción, circulación y disputa de narrativas históricas en el ecosistema mediático contemporáneo.

Financiación

No

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Publicado

29-01-2026

Cómo citar

Moreno Cantano, A. C. (2026). Tecnonacionalismo y trauma: memoria, videojuegos y guerra cultural en el Japón contemporáneo . Pasado Y Memoria, (32), 322–351. https://doi.org/10.14198/pasado.30080